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12月 2015

Unityエディタ拡張(メニューの追加など)

UnityはCubeとかSphereなどのプリミティブが最初から用意されてて、さくっとなんか試したいときには便利ですよね。しかし3D用のプリミティブはあれど2D用のプリミティブは無い…?Unity2Dでも簡単に使えるプリミティブが欲しい。3Dオブジェクトを置いて2Dのコライダーを入れれば代用できなくもないけどスプライトで欲しいなあ。なんて思って、完全に自分用にSpritePrimitiveなるパッケージを作りました。そのときの備忘録です。


  • Sprite Primitiveのイメージ

SpritePrimitiveのイメージ

図のようにCreate -> 2D Object -> Primitives で形状を選択すれば目当てのスプライトプリミティブを生成できます。超簡単。ためしに Circle を選ぶと…
SpritePrimitiveのイメージ2

Sceneビューの中心に円形のスプライトを持ったゲームオブジェクトが生成されます。Circle Collider 2Dもくっついてます。

ダウンロード(SpritePrimitive.unitypackageをGoogleドライブ上で公開)


  • Sprite Primitiveの構成

構成は次の図の通り。

SpritePrimitiveの構成図

パッケージ中のソースコードはSpritePrimitiveEditor.csのひとつだけ。Spritesフォルダにはプリミティブの見た目の形状となるスプライトを。Resourcesフォルダ以下のプレハブはコライダーもくっつけてそのまま使えるようにしたもの。Createメニューからプリミティブを選択すると、Resourcesフォルダ以下の対応するプレハブを元にオブジェクトが生成されているというわけです。


  • Sprite Primitiveのソースコード
// SpritePrimitiveEditor.cs
#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

namespace SpritePrimitive
{
    public class SpritePrimitiveEditor : MonoBehaviour
    {
        // アセットからゲームオブジェクトを生成
        private static void InstantiateGameObject(string path)
        {
            Camera sceneCamera = SceneView.GetAllSceneCameras()[0];                            // Sceneビューのカメラを取得
            Vector3 centerPos = sceneCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f)); // Sceneビューの中心位置をワールド座標で取得

            Object obj = Resources.Load("SpritePrimitives/" + path); // Resourcesフォルダからアセットを取得
            GameObject go = Instantiate(obj) as GameObject;          // GameObjectとして生成
            Selection.activeGameObject = go;                         // 生成したゲームオブジェクトを選択している状態にする
            go.name = obj.name;                                      // GameObject名を設定
            go.transform.position = (Vector2)centerPos;              // Sceneビューの中心に配置
            go.transform.rotation = Quaternion.identity;             // 初期姿勢の設定
        }

        // Createメニューの拡張

        [MenuItem("GameObject/2D Object/Primitives/Box")]
        private static void Box()
        {
            InstantiateGameObject("Box");
        }

        [MenuItem("GameObject/2D Object/Primitives/Circle")]
        private static void Circle()
        {
            InstantiateGameObject("Circle");
        }

        [MenuItem("GameObject/2D Object/Primitives/Triangle")]
        private static void Triangle()
        {
            InstantiateGameObject("Triangle");
        }

        [MenuItem("GameObject/2D Object/Primitives/Pentagon")]
        private static void Pentagon()
        {
            InstantiateGameObject("Pentagon");
        }

        [MenuItem("GameObject/2D Object/Primitives/Hexagon")]
        private static void Hexagon()
        {
            InstantiateGameObject("Hexagon");
        }

        [MenuItem("GameObject/2D Object/Primitives/Star")]
        private static void Star()
        {
            InstantiateGameObject("Star");
        }

    }
}
#endif

自分でも驚くくらい丁寧にコメントが書かれています。過去の自分えらい。
「Createメニューの拡張」以下の部分がそのまんまエディタ拡張部分の記述です。

[MenuItem(“path”)]と書くと、そのpath位置に項目を追加でき、それをクリックしたときに[MenuItem(“path”)]以下の静的メソッドが呼び出されます。この記事タイトルの「メニューの追加」がこの部分のことです。

そして上半分のInstantiateGameObject(string path)がゲームオブジェクトの生成を行っている部分です。ここでやっていることはソースコードのコメントの通り。

特筆しておくことといえば、UnityにおけるResourcesフォルダの振る舞いのことくらい。実はResourcesフォルダはランタイムでアセットを読み込む際などに使うフォルダです。Resourcesフォルダ以下のファイルにはスクリプトからResourcesクラスを介してアクセスすることができるのです。このソースコードでいうと17行目がそれですね。
Resourcesクラスについての詳細は公式のリファレンスでどうぞ。

要するに、エディタに新しいメニュー項目を作って、それをクリックしたらResourcesフォルダにあるアセットをコピーしてオブジェクトを生成。このスクリプトでやってることはこれだけです。


  • スプライトの設定

最後に一つだけ。
プリミティブの基本スケールはちゃんとUnityの1ユニットに合わせたいですよね。例えばScale 1のBoxプリミティブを生成し、Box左下隅をWorld座標(0, 0)に合わせたとき、Box右上隅の点はWorld座標で(1, 1)であってほしいわけです。

そこで重要なのが、スプライトのインポート設定の「Pixels Per Unit」という項目。この項目の意味はその名の通りで、Unityの1ユニットに元画像の何ピクセルをあてるか、というもの。今回はBox用スプライトとして、128×128ピクセルすべて真っ白の画像を用いています。そしてこの一辺を1ユニット相当としたいのでPixels Per Unitを128と設定しています。


 

 

思ったより長くなってしまった。こんなはずでは。

おわりです。デレステやります。

AndroidでSocket通信時にエラー : android.os.NetworkOnMainThreadException

タイトルの通りですが、Android上でTCPクライアントを作ろうとしてエラーが出て詰まったので記録。

new Socket(“(ip address), (port)”); にてソケットを作ろうとすると強制終了。
エラーログには「android.os.NetworkOnMainThreadException」という文字が。

どうやら、Android3.0以降ではメインスレッド(UIスレッド)でネットワーク処理を行うとこのエラーになるようです。

AsyncTaskクラスを継承したクラスを作成することにより解決。(AsyncTaskLoaderを利用する方法もあるようです)

TCPTask.java

public class TCPTask extends AsyncTask<Integer, Integer, Integer> {

    @Override
    protected Bitmap doInBackground(Integer... params) {
        
        try {
            Socket sock = new Socket("(ip address), (port)");  // 接続開始
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        
        return null;
    }
}

これを、メインスレッドで呼び出せばおk。

MainActivity.javaの一部

TCPTask tcpTask = new TCPTask();
tcpTask.execute();

ソケット終了処理等を省いています。

「SyntaxHighlighter Evolved」行番号と実際の表示がずれている時の対処

ソースコードを綺麗に表示できるWordPressプラグイン「SyntacHighlighter Evolved」を入れてみたら、行番号と実際の表示が微妙にずれていることを発見。

調べてみたところ、どうやら以下の方法で直るようです。

syntaxhighlighterの行スタイルがずれる件

WordPressでbootstrapを使用しているテーマだと、起こるみたいです。

管理画面からテーマの編集、style.cssの中の任意の場所(特にこだわりがなければ一番下とか)に追加してみると、無事に直りました。

MacでC#プログラミング

MacのターミナルでC#のコンパイル・実行を行う方法のまとめ。
(HelloWorldを行いました)

0. 前提

「HomebrewなどでMonoをインストールしてある」 or 「Unityをインストールしてある」
とりあえずMonoが入ってれば大丈夫かと。

1. 適当なディレクトリで test.cs を作成

// test.cs
using System;

class test
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        Console.WriteLine("Hello, world!");
    }
}

2. mcs というC#コンパイラで test.cs をコンパイル

$ mcs test.cs

もし mcs が not found と言われる場合は、パスがちゃんと通ってない可能性がある。(かくいう自分もそうでした)今回はこのページを参考にしました。Unity経由でMonoを入れた人はUnity.appの中にmcsがあるっぽいので、そこまでのパスを通してあげれば大丈夫。
たぶんmcsは /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/MonoBleedingEdge/bin/ にあるので(ちゃんと自分でも確認してみてください)、

$ PATH=$PATH:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/MonoBleedingEdge/bin/

上記をターミナルで入力すればパスが通って mcs が not found ではなくなると思います。

ちなみに上記コマンドはターミナルを再起動する度に入力をする必要があります。
そんなのめんどすぎて無理って人は、ルートディレクトリにある .bash_profile に下記のものを書き加えておくといいです。(#で始まってる一行はコメント文)

# 'mcs' path
export PATH=$PATH:/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/MonoBleedingEdge/bin/

書き加えたら、その変更を適用するためにターミナルを再起動してください。改めてパスを通さなくても大丈夫になってるはずです。

3. monoでtest.exeを実行

手順2がうまくいけば test.exe が生成されてるはず。

$ mono test.exe

これで実行できます。
Hello, world! と表示されれば成功。

 

お疲れ様でした。

冷やしあんず、始めました。

すでに年の瀬ですが、ここで暑い夏を思い出してみましょう。

冷やし中華、始めました。というフレーズが思い出されますね。

それとは少し関係無いですが、あんずのうたって最高ですよね。

では「冷やしあんず」なんていかがでしょうか。

 

最高ですね。

というわけで、冷やしあんず、始めました。